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第八百章 一個(gè)問(wèn)題

    這幾天杰斯特在開(kāi)發(fā)游戲的空余,總是在考慮一個(gè)問(wèn)題。
    這個(gè)問(wèn)題非常的尖銳,在未來(lái)這是一個(gè)無(wú)論是游戲愛(ài)好者也就是玩家,還是游戲設(shè)計(jì)師都在考慮的問(wèn)題。
    當(dāng)然,更多的還是玩家方面的考慮為多。
    那就是,你是玩一款你覺(jué)得好玩的游戲,還是會(huì)去玩一款所謂的‘很火’的游戲?
    似乎這個(gè)問(wèn)題有些矛盾,難道‘很火’的游戲會(huì)是不好玩的游戲嗎?要是他不好玩怎么會(huì)‘很火’呢?既然有那么多玩家去玩,也就代表了他真的很好玩啊。
    這個(gè)問(wèn)題其實(shí)就牽扯到了什么才叫做好玩這個(gè)問(wèn)題上面。
    這是一個(gè)非常私人化的東西。
    每個(gè)人對(duì)于好玩都是有著不同的定義的,就跟每個(gè)人對(duì)于好吃的定義不同一樣――歐洲人喜歡吃發(fā)臭的乳酪,但是他們未必喜歡吃發(fā)臭的豆腐,國(guó)內(nèi)的人反過(guò)來(lái)也是一樣的,國(guó)內(nèi)的人喜歡吃動(dòng)物的內(nèi)臟,歐美人可能覺(jué)得這東西非常的惡心……
    這樣的例子很多,也就是說(shuō),對(duì)于口味這個(gè)東西,每個(gè)地方的人都是截然不同的,甚至具體到每個(gè)人上面,比如說(shuō)小明喜歡吃辣,而小王討厭吃辣――也是不同的。
    對(duì)于一款游戲好不好玩的評(píng)價(jià),也極為的類(lèi)似這種‘口味’,每個(gè)人對(duì)于‘口味’的判斷標(biāo)準(zhǔn)也是不一樣的。
    這款游戲和你的口味,你覺(jué)得這款游戲真好玩,但是這款游戲不和你的口味了,那么你就會(huì)覺(jué)得這款游戲不好玩?沒(méi)有什么游戲是能夠契合任何人的口味的,《超馬》系列的游戲性吊打全世界的其他游戲,但是也有為數(shù)不少的人并不認(rèn)為這款蹦蹦跳跳吃蘑菇的游戲有什么好玩的。
    《暗黑破壞神2》開(kāi)創(chuàng)了ARPG的新玩法,并且為MMORPG的發(fā)展奠定了樣板,但是這種刷刷刷的游戲方式,并不能夠得到所有人的喜愛(ài)。
    那么就算好《輻射》系列,哪怕是《輻射:新維加斯》這樣的蓋世神作。也有很多人對(duì)他不以為然。
    更不用說(shuō)GTA5了,這款游戲當(dāng)初杰斯特自己都不怎么喜歡。
    這些這么大眾的游戲都會(huì)有人不喜歡,更何況那些小眾向,游戲玩家更少的游戲呢?但是這些游戲也都是有著他們的支持者。難道就因?yàn)椴粔蚧穑运麄兙筒缓猛婷矗?br/>     “游戲的目標(biāo)定位。”
    杰斯特在思考了一番之后,還是在心里給這個(gè)問(wèn)題來(lái)加上了一個(gè)這樣的備注――因?yàn)槿绻麤](méi)有這樣的一個(gè)備注的話,所謂的好玩的游戲或者是很火的游戲這樣的命題就是一個(gè)不具備討論價(jià)值的偽命題。
    尤其是對(duì)于設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)。
    設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,自然是要把一款游戲設(shè)計(jì)的好玩。好不好玩在是一個(gè)個(gè)人體驗(yàn)上面的感受的時(shí)候,歸根結(jié)底的,還是一個(gè)心理上的感受,這都是可以用心理學(xué)上的概念以及方法進(jìn)行分析并加以討論的,這也是為什么出色的游戲設(shè)計(jì)師都是心理學(xué)上的大師一樣的道理。
    不會(huì)揣摩玩家的心里的設(shè)計(jì)師,是沒(méi)有成功的可能的。
    而且,就拿火星娛樂(lè)來(lái)說(shuō),做一個(gè)設(shè)計(jì)師的前提,那就是必須要是一位狂熱的游戲愛(ài)好者,這不是參考條件。而是必須的條件。
    他們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲的時(shí)候肯定會(huì)以自己心里的想法來(lái)進(jìn)行參考,甚至有些時(shí)候,這些參考還能夠起到?jīng)Q定性的作用。
    一款游戲的目標(biāo)定位確定之后,就是圍繞著這個(gè)定位進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā),比如說(shuō),我要開(kāi)發(fā)一款A(yù)CT游戲,那么我需要考慮的是ACT游戲愛(ài)好者的喜歡,而不是去考慮RPG游戲愛(ài)好者的喜好,我要去設(shè)計(jì)一款FPS游戲,我需要考慮的是FPS游戲愛(ài)好者的喜歡。而不是去考慮一款A(yù)~VG游戲愛(ài)好者的喜好。
    這是從設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲方面來(lái)進(jìn)分析的。
    玩法要為目標(biāo)群體而準(zhǔn)備,而不能夠讓玩家――也就是你的目標(biāo)群體去喜歡你的玩法,這么做的不確定因素太多,風(fēng)險(xiǎn)太大。簡(jiǎn)而言之就是失敗的幾率太高。
    想到這里的時(shí)候杰斯特還是不由自主的想到了《風(fēng)暴英雄》這款游戲,這款游戲簡(jiǎn)直就是一款失敗游戲的集合體,分析這款游戲?yàn)槭裁磿?huì)失敗能夠讓很多的設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候少走很多彎路,就跟分析《暗黑破壞神3》的原版到資料片《奪魂之鐮》的改進(jìn)能夠讓一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師學(xué)到很多一樣。
    但是,這兩款游戲之間的區(qū)別是很大的。
    《暗黑破壞神3》這款游戲,無(wú)論原版的評(píng)價(jià)多么差。那都是對(duì)比著《暗黑破壞神2》來(lái)說(shuō)的,本質(zhì)上這款游戲并沒(méi)有那么差,至少一周目體驗(yàn)來(lái)說(shuō)是無(wú)與倫比的,但實(shí)際上這款游戲只是在兩個(gè)方面犯下了致命的錯(cuò)誤,第一點(diǎn)就是在怎么去‘刷’上面犯了錯(cuò)誤,這個(gè)錯(cuò)誤歸根結(jié)底的原因所在裝備的設(shè)計(jì)上面出現(xiàn)了重大失誤。
    第二點(diǎn),就是刷裝備遠(yuǎn)遠(yuǎn)的不如拍賣(mài)行有效率,讓拍賣(mài)行徹底的摧毀掉了游戲體驗(yàn),玩家是來(lái)玩游戲,又不是來(lái)玩拍賣(mài)行的――自己辛辛苦苦刷出來(lái)的裝備,去拍賣(mài)一看,只需要花一點(diǎn)錢(qián)就能夠買(mǎi)到更好,那么我還繼續(xù)的刷裝備干什么?
    而暗黑的核心玩法是什么?
    不就是刷裝備么?
    但是設(shè)計(jì)組在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候,玩法核心是沒(méi)有改變的,也就是這就是一款‘刷’的游戲,他們?cè)赗OS里面的改動(dòng)歸根結(jié)底只是做了兩件事情,第一件事情,就是改動(dòng)了如何讓玩家去刷,第二件事,就是廢掉了拍賣(mài)行。
    而暗黑2跟暗黑3原版最大的差距就在于,暗黑2靠刷裝備可以讓玩家覺(jué)得很強(qiáng),然后去追求最強(qiáng),而暗黑3的原版做不到這一點(diǎn)。
    所以,在ROS里面,他們做的事情就是,重新的讓玩家可以靠著刷變得很強(qiáng),然后去追求更強(qiáng)。
    但是。這種改動(dòng)有些矯枉過(guò)正――因?yàn)樽屚婕矣X(jué)得而自己太強(qiáng)了,強(qiáng)到讓他們覺(jué)得在刷下去就是浪費(fèi)時(shí)間,這才出現(xiàn)了為什么總是在賽季一開(kāi)的時(shí)候一群蝗蟲(chóng)來(lái)刷一把,一個(gè)星期到一個(gè)月之后又像是蝗蟲(chóng)一樣退去。至于怎么去改的辦法也很簡(jiǎn)單,那就是恢復(fù)暗黑2的符文之語(yǔ)系統(tǒng)。
    這雖然只是一個(gè)裝備的變種,但這真的是一個(gè)無(wú)比美妙,無(wú)比有吸引力的東西。
    現(xiàn)在的這種快餐刷法就相當(dāng)于暗黑2的KM,他能夠讓玩家獲得一身工作裝。然后符文之語(yǔ)就是那種可以讓玩家充滿興趣刷下去,讓自己變得更強(qiáng)的東西。
    但很可惜,暴雪不大可能重裝符文之語(yǔ)。
    盡管全世界的玩家都不理解,為什么符文之語(yǔ)如此完美,如此美妙,玩家的認(rèn)同感如此強(qiáng)的一個(gè)系統(tǒng),他們會(huì)不采用――不但不采用,他們還完全設(shè)計(jì)不出比這個(gè)更強(qiáng),不用說(shuō)比這個(gè)更強(qiáng),甚至連比一下都不具備的東西。真是耐人尋味,難道承認(rèn)自己不如自己的前輩就這么難么?
    ROS的轉(zhuǎn)變不就證明了這件事了么?你們的確是不如你們的前輩太多太多了。
    當(dāng)然,通過(guò)分析《暗黑3》的改進(jìn)過(guò)程,能夠分析出非常多的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)游戲過(guò)程的得失,真的像是教科書(shū)一樣經(jīng)典改動(dòng),而暗黑3的這只設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)也真的是無(wú)比出色。
    但是,這里面有一個(gè)關(guān)鍵,那就是《暗黑3》以及《暗黑2》在本質(zhì)上的玩法上是沒(méi)有區(qū)別的。
    但是《風(fēng)暴英雄》這款游戲是完全不同的,他不同在之前杰斯特已經(jīng)思考過(guò)了,就是他的目標(biāo)群體跟他設(shè)計(jì)的玩法極其不匹配――暗黑3就沒(méi)有這種顧慮。因?yàn)樗麄冏龅木褪且豢頓IABLOLIKE游戲,玩家群體是極為明確的。
    而《風(fēng)暴英雄》這款游戲呢?
    他的目標(biāo)定位是什么?是推塔游戲的玩家,這些玩家用了十年的時(shí)間完成了這一類(lèi)型游戲的設(shè)計(jì)以及玩法,這些玩法并不是哪一個(gè)游戲公司或者是設(shè)計(jì)師單獨(dú)完成的。盡管他采用了WAR3里面的諸多設(shè)定,盡管他有著冰蛙以及其他的諸多的設(shè)計(jì)師個(gè)人的智慧火花。
    但歸根結(jié)底,這是一個(gè)由無(wú)數(shù)的玩家的想法匯聚而成的成熟的游戲系統(tǒng)。
    《風(fēng)暴英雄》這款游戲的目標(biāo)就是這些玩家,這些已經(jīng)習(xí)慣了這種成熟的游戲系統(tǒng)的玩家,但是《風(fēng)暴英雄》在目標(biāo)群體已經(jīng)確定的情況下,在游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候卻完全的不去考慮這些玩家到底喜歡什么樣的游戲模式。而是一拍腦袋想出了一個(gè)自己認(rèn)為很C0000000000000000000000000000000000000000000000000L的東西來(lái)希望玩家接受他們的這一套東西。
    結(jié)果是不言自明的。
    你既然對(duì)玩家喜歡的不屑一顧,那么玩家也會(huì)對(duì)你認(rèn)為的不屑一顧。
    但是這里需要注明一點(diǎn),并不是說(shuō)暴雪自己想出來(lái)的很COOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL的東西完全不值一提,只能夠說(shuō),這是一個(gè)非常不錯(cuò)的點(diǎn)子,但是這個(gè)點(diǎn)子出現(xiàn)的太晚了,在玩家的游戲模式已經(jīng)形成了定例的時(shí)候,你想要去改變大,實(shí)在是太困難,太困難了。
    如果這款游戲五年,甚至是三年之前出現(xiàn)。
    局面可能都不會(huì)這么難堪。
    呢么這款游戲最根本的弊端在哪里呢?那就是設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)強(qiáng)行的認(rèn)為這就是一款只有五個(gè)人才能玩的游戲,而他們所有的設(shè)計(jì)都是圍繞著這一個(gè)想法來(lái)設(shè)計(jì),而完全忽略了,雖然游戲的以五人為團(tuán)隊(duì)進(jìn)行的,但是參與游戲的是以一個(gè)玩家為單位,這款游戲無(wú)限的弱化了個(gè)人的作用,而又無(wú)限的提升了團(tuán)隊(duì)的作用。
    這種徹底改變這一類(lèi)推塔游戲的玩家,如果不去考慮其他的的東西,到底成不成功呢?
    毫無(wú)疑問(wèn),這是成功的,按照設(shè)計(jì)師的玩法來(lái)玩這款游戲是好玩的,看一下《風(fēng)暴英雄》的比賽就知道,兩個(gè)出色統(tǒng)一的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行游戲的時(shí)候是非常激烈,非常好看的,但問(wèn)題是,這種游戲模式玩家不認(rèn)啊。
    跟這個(gè)弊端相比,那種所謂的匹配以及斷線重連上面的問(wèn)題簡(jiǎn)直就是不值一提的毛毛雨了。
    所以,杰斯特才會(huì)認(rèn)為,這款游戲簡(jiǎn)直就是一款失敗游戲的集合體,因?yàn)閺囊婚_(kāi)始設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)就在剛愎自用,就在一意孤行,而不愿意去傾聽(tīng)他們認(rèn)為的目標(biāo)群體到底想要玩的是什么樣的游戲,是不是他們想的那種游戲――尤其是在BETA測(cè)試之后,得到那么多不滿的反饋之后依然‘認(rèn)為我是正確的’那種令人厭惡的嘴臉。
    這簡(jiǎn)直就是所有設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)都應(yīng)該引以為戒的典型。
    《暗黑3》當(dāng)初的惡評(píng)如潮之后,團(tuán)隊(duì)是怎么處理的?首先就是身為《暗黑3》總監(jiān)的,暴雪的傳奇人物羅伯帕爾多突然辭職,之后作為《暗黑3》主設(shè)計(jì)師的杰倫哥被調(diào)離開(kāi)發(fā)組。
    而《風(fēng)暴英雄》呢?
    光頭哥依然是游戲的總監(jiān),依然在嘉年華的發(fā)布會(huì)上面宣揚(yáng)他的那一套理念,依然再做一些旁枝末節(jié)的改動(dòng),而不愿意直視這款游戲最核心的問(wèn)題――要么就讓這款游戲變得單個(gè)玩家覺(jué)得他很棒,要么就徹底的放棄單個(gè)玩家,徹底的倒向團(tuán)隊(duì)。
    第一種是徹底否定自己的設(shè)計(jì)理念,這當(dāng)然是不可能的,第二種讓設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)心有不甘,因?yàn)檫@就代表了他們?cè)谝婚_(kāi)始的設(shè)計(jì)上就出現(xiàn)了不可調(diào)和的紕漏,他們也不會(huì)。
    可以預(yù)見(jiàn)的是,這款游戲至少在短時(shí)間之內(nèi)沒(méi)有浴火重生的可能。
    因?yàn)樗揪蜎](méi)有當(dāng)初暗黑3設(shè)計(jì)組的那種從頭再來(lái)的魄力,說(shuō)一句話實(shí)話,這要是十幾年前的暴雪,《風(fēng)暴英雄》早就他么的回爐重做了。
    這樣的游戲,足夠像是一本教科書(shū)一樣的錯(cuò)誤大全一樣教育許多許多的設(shè)計(jì)師不要重蹈覆轍了。
    不過(guò)還是要重復(fù)一邊,《風(fēng)暴英雄》只是一款不合時(shí)宜的游戲,并不是一款不好玩的游戲,如果你有一個(gè)不錯(cuò)的團(tuán)隊(duì),這款游戲會(huì)玩的非常有序,非常爽快,他的錯(cuò)誤只是在目標(biāo)群體跟游戲玩法的高度不重合上面,并不在這款游戲本身。(未完待續(xù)。)
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