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與大部分要飯網(wǎng)上面的游戲眾籌項(xiàng)目相比,五十嵐孝司的《血污》的眾籌宣傳絕對(duì)稱得上大手筆。
首先在時(shí)間上,宣傳直播持續(xù)了相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間。在眾籌宣傳直播中玩家不但能看到五十嵐孝司親自拍攝的眾籌宣傳片,他本人還在直播間里與眾多愛好者暢談,這些愛好者中不乏知名游戲編輯――有些真格的是“玩著您游戲長(zhǎng)大”的狂熱粉絲。
當(dāng)然,也不乏共同現(xiàn)場(chǎng)通關(guān)各類metroidvania游戲的后起之秀。
這里可能需要解釋一下,什么是metroidvania游戲。
對(duì)于,對(duì)電子游戲歷史發(fā)展不怎么了解的人來(lái)說(shuō),metroidvania游戲可能還真的是不怎么熟悉或者說(shuō)是知道的。
即便是你翻詞典,可能都翻不到這個(gè)單詞。
原因很簡(jiǎn)單,這是一個(gè)專門用在電子游戲上面的生造詞,對(duì)于電子游戲歷史了解的可能會(huì)記得任天堂在pm出現(xiàn)之前的鎮(zhèn)家三寶之一的《銀河戰(zhàn)士》,這款游戲的名字叫做《metroid》,而科樂(lè)美的一款傳奇游戲《惡魔城》也會(huì)非常熟悉,這款游戲的英文叫做《castlevania》。
而metroidvania游戲就是用這兩款游戲~的英文生造合成的一個(gè)新詞。
可以理解為,像是銀河戰(zhàn)士-惡魔城那樣的游戲。
就跟很多玩家經(jīng)常說(shuō)的暗黑向游戲差不多的意思,指的是這款游戲開創(chuàng)了一個(gè)嶄新的游戲類型,當(dāng)然,這只是舉一個(gè)例子方便理解,暗黑向游戲,也就是diablo-like跟metroidvania游戲是沒(méi)有什么關(guān)系的。
這在游戲業(yè)里面,是一個(gè)專有的名詞。
簡(jiǎn)單一點(diǎn)來(lái)說(shuō),就是帶著一點(diǎn)探索收集養(yǎng)成要素的act游戲。而具體一點(diǎn)說(shuō),專指在傳統(tǒng)橫版動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲的基礎(chǔ)上加入可自由探索的2d沙盤地圖,裝備、道具和能力升級(jí)等rpg要素的特殊類型游戲,這類游戲,在游戲市場(chǎng)上面,是極其稀有的。
在《血污》的宣傳當(dāng)中,五十嵐詳細(xì)地分享了自己當(dāng)年在設(shè)計(jì)《惡魔城》時(shí)的思路和創(chuàng)意,并對(duì)《血污》的游戲內(nèi)容進(jìn)行了詳細(xì)的前瞻性描述――這一系列舉動(dòng)不但喚起了很多老玩家的回憶,也讓大家對(duì)這款游戲產(chǎn)生了十足的信心,引起了廣泛的關(guān)注。
從首日項(xiàng)目上線開始要飯網(wǎng)的眾籌金額就突飛猛進(jìn)。在當(dāng)日傍晚連索尼都親自在官方推特中發(fā)出了祝賀壁紙,并宣布本作將登錄psn。
大手筆有大收益,因?yàn)榍捌讵?jiǎng)勵(lì)豐富,眾籌目標(biāo)明確,期望中的游戲品質(zhì)很高,《血污》最終籌到了555萬(wàn)美金――事實(shí)上直到現(xiàn)在這依然是kickstarter上數(shù)目最大的游戲眾籌項(xiàng)目之一。
而作為眾籌目標(biāo),本作將登錄幾乎全部當(dāng)前平臺(tái),擁有極為豐富的模式,甚至包括roguelike地城。多人聯(lián)機(jī)模式和鬼知道會(huì)怎么進(jìn)行的三人模式――五十嵐承諾全部都會(huì)做出來(lái)。即便如此還有很多人認(rèn)為眾籌的金額對(duì)于一款惡魔城游戲來(lái)說(shuō)還是過(guò)于豐厚,對(duì)于這種質(zhì)疑,杰斯特只能說(shuō)既然情懷如此值錢,那么帶著誠(chéng)意的情懷顯然擁有更高的含金量。
實(shí)際上。正是杰斯特聯(lián)想到了稻船敬二跟五十嵐孝司的這兩次成功的獨(dú)立新ip眾籌,才讓他決定真的去做這樣的一個(gè)眾籌的網(wǎng)站,這樣不但可以輔助很多新的制作人能夠完成他們的一些既有創(chuàng)造性的想法,當(dāng)然。也能夠讓那些想要真正的獨(dú)立的頂級(jí)制作人,能夠得到最好的資金來(lái)源。
畢竟,無(wú)論你怎么去要投資。投資商都是要分成或者是版權(quán)比例的。
而通過(guò)眾籌得到的資金,卻完全沒(méi)有必要在這方面糾結(jié),因?yàn)檫@只是一次類似于提前的大折扣團(tuán)購(gòu),參與眾籌的玩家們只是可以以較低的價(jià)格得到一款游戲,而不會(huì)去分享游戲開發(fā)成功之后的利潤(rùn)分享,以及這款游戲的ip版本的分成。
這對(duì)于,任何一個(gè)有志氣的制作人來(lái)說(shuō),當(dāng)然是非常具有誘惑的,而且,杰斯特想到的還不僅如此。
游戲開發(fā),畢竟是一種商業(yè)行為。
需要投資,需要給員工開工資,跟其他的研發(fā)項(xiàng)目一樣,如果制造出來(lái)的產(chǎn)品,沒(méi)有拿到之前預(yù)計(jì)的收益的話,那么這個(gè)項(xiàng)目的后續(xù)可能就不會(huì)繼續(xù)下去了。
當(dāng)時(shí),游戲開發(fā),跟其他的商品開發(fā)是完全不同的。
一款游戲,對(duì)于設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),就是自己的孩子,對(duì)于這款游戲的未來(lái),設(shè)計(jì)師自然是無(wú)比在意的。
而眾籌,有時(shí)候就是給一些小眾的游戲,一條存活之路。
有的時(shí)候,一款游戲的失敗,不僅僅是因?yàn)橘|(zhì)量的問(wèn)題,可能會(huì)因?yàn)槭鼙姡驗(yàn)槭袌?chǎng),因?yàn)楦鞣N各樣的方方面面的原因,導(dǎo)致一款游戲最后的失敗,但可能這款游戲的質(zhì)量會(huì)非常高,這樣的例子在歷史上面實(shí)在是太多了,比如說(shuō),杰斯特現(xiàn)在山寨的《異域鎮(zhèn)魂曲》以及制作這款游戲的工作室。
黑島。
也正是因?yàn)橄氲搅诉@一點(diǎn),才讓杰斯特的決心,在眾籌網(wǎng)站的天平上面,加上了第二款沉重的發(fā)碼,因?yàn)楸娀I,還可以在多年以后,讓玩家極為想要玩到的,因?yàn)榉N種原因而死去的游戲系列,重新的復(fù)活。
其中,對(duì)于美式rpg來(lái)說(shuō),這一點(diǎn)是至關(guān)重要的。
因?yàn)椋龠^(guò)幾年,隨著新主機(jī)的問(wèn)世,日本rpg將會(huì)以無(wú)可阻擋之勢(shì),將美式rpg打的片甲不留,即便是有《博德之門》,《異域鎮(zhèn)魂曲》這樣的神作,也沒(méi)有辦法挽救這一點(diǎn),這是時(shí)代的選擇,就像是3a級(jí)的3d沙盒游戲最終取代日式rpg稱霸電子游戲世界一樣。
都是時(shí)代的選擇。
但是,這類游戲還是有很多的粉絲的,他們無(wú)比的渴望玩到《博德之門3》,但很可惜,黑島已經(jīng)沒(méi)了。
不過(guò),當(dāng)所有人都對(duì)此死心的時(shí)候,要飯網(wǎng)橫空出世了。
很多人都在說(shuō)《莎木3》在要飯網(wǎng)上面的情懷,實(shí)際上,美式rpg在要飯網(wǎng)上面賣情懷比日本的制作人早得多了,在稻船敬二跟五十嵐孝司,以及鈴木裕賣情懷之前,就已經(jīng)開始了他們的情懷。
除去幾年前的眾籌傳奇ouya――一款基于移動(dòng)端系統(tǒng)的主機(jī)游戲開發(fā)計(jì)劃以外,游戲項(xiàng)目曾經(jīng)的眾籌三巨頭分別是這三個(gè)項(xiàng)目:《苦難:紐蒙拉之潮》,《永恒計(jì)劃》與《廢土2》,這三款游戲,無(wú)一不是美式rpg,也就是像是《創(chuàng)世紀(jì)》,《巫術(shù)》,《魔法門》這樣的三大美式rpg以及像是《博德之門》,《異域鎮(zhèn)魂曲》以及《冰風(fēng)谷》這樣的美式rpg的游戲。
說(shuō)起這三款游戲,自然要聊到黑島工作室和interplay,聊聊歐美rpg的那個(gè)群雄并出的年代。
每每談起黑島的覆滅,大家總要唏噓一陣,感慨當(dāng)年那黃金年代,雖然看上去歐美人在做游戲方面還走在日本人后面,但繼承了trpg核心精神的歐美rpg已經(jīng)牛逼得驚天地泣鬼神,當(dāng)時(shí)的很多作品直到現(xiàn)在依然沒(méi)有后生能超越,bioware與black-isle的那個(gè)組合,幾乎代表了歐美rpg的最高峰。
雖然當(dāng)時(shí)他們?cè)谑袌?chǎng)上面輸給了日本人,但是,沒(méi)有他們?cè)谶@個(gè)時(shí)候的那些極有創(chuàng)造力的游戲,也不會(huì)有后來(lái)歐美廠商徹底的將日本游戲廠商打的狼狽而潰。
當(dāng)然,黑島如何留下了《輻射:范布倫》含恨終結(jié),interplay當(dāng)時(shí)是怎樣窘迫病急亂投醫(yī),這段故事并不在杰斯特回憶的范圍之內(nèi),這里的主角,是在黑島之后其核心人員建立的另一個(gè)公司:黑曜石娛樂(lè)。
可能很多人會(huì)對(duì)《阿爾法協(xié)議》這款游戲記憶猶新。
這是黑曜石娛樂(lè)的早期的實(shí)驗(yàn)性作品,其中對(duì)于rpg演出模式的探索影響了新維加斯。阿爾法協(xié)議在展現(xiàn)了野心的同時(shí)也暴露了黑曜石技術(shù)上的短板,這些特質(zhì)也延續(xù)到新維加斯里,不過(guò)杰斯特也不會(huì)有深度的回憶關(guān)于黑曜石娛樂(lè)的顛沛流離。
只能簡(jiǎn)單的一說(shuō),在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,黑曜石四處承接續(xù)作,雖然期間佳作不斷,但只有一款自己的獨(dú)立品牌――富有實(shí)驗(yàn)精神的作品《阿爾法協(xié)議》,似乎總顯得有些顛沛流離。他們?cè)?010年前的大部分游戲都和bioware有關(guān)系,直到2010年,bethesda拿出了他們的技術(shù),讓黑曜石秉承不滅的黑島魂做出了《輻射:新維加斯》,讓一幫子rpg老炮爽得口吐白沫,才算真正意義上直起腰來(lái)。
值得一說(shuō)的是,黑曜石的《輻射:新維加斯》是比b社自己的《輻射3》還出色的作品,這一點(diǎn)是毋庸置疑的。
這款游戲的素質(zhì)高到可怕。
你甚至可以直言不諱的說(shuō),這款游戲就是wrpg類游戲的巔峰。
甚至,杰斯特對(duì)于b社自己的《輻射4》能不能達(dá)到黑曜石的《輻射:新維加斯》的高度,都不得而知。(未完待續(xù)……)r1292
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