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第六百零五章 借鑒

    是的,你沒有聽錯(cuò)。↑,
    史上最著名的arpg系列竟然一開始是被當(dāng)做回合制rpg來制作的!
    就是這些被很多人認(rèn)為的,擁有《暗黑》系列正統(tǒng)血統(tǒng)的北方暴雪竟然想要把這款游戲做成回合制的rpg。
    而且,他們可不單單是想,而是真的這么做了。
    他們真的做出了一個(gè)回合制的試玩demo給暴雪本部審核,結(jié)果馬上就被暴雪本部給打回來了,暴雪本部要求,絕對(duì)不能做成回合制,必須要做成即時(shí)制,當(dāng)然,這也不能怪禿鷲工作室,畢竟,即時(shí)制的rpg在那個(gè)時(shí)候可不多見,當(dāng)時(shí)最火熱的日式rpg全都是回合制,而就算是美式三大rpg也都是回合制。
    受到這些游戲的影響的設(shè)計(jì)師去做rpg游戲的時(shí)候,自然而然的也就想到了,自己也要做回合制。
    當(dāng)然,后世都說《暗黑破壞神》系列是開arpg游戲一代之先河的,其實(shí),《暗黑破壞神》并不是最早的arpg,最早的應(yīng)該是宮本茂的《塞爾達(dá)傳說》,當(dāng)然,真的讓arpg這個(gè)類型逐漸的成為rpg游戲的主流類型的,還真的要把這個(gè)功勞歸到暴雪的《暗黑破壞神》系列身上。
    當(dāng)然,機(jī)能的提升,讓即時(shí)戰(zhàn)斗不再那么難以制作,也是決定性的因素。
    因?yàn)橐龊猛娴幕睾现朴螒颍切枰浅8叩脑O(shè)計(jì)功力的。
    眾所周知,回合制的游戲最大的優(yōu)點(diǎn),是可以節(jié)省機(jī)能,但是最大的弊端,就是游戲感受不夠流暢,也不會(huì)有絲毫的手感。
    所以,回合制游戲通常會(huì)揚(yáng)長(zhǎng)避短,他們會(huì)徹底的放棄手感這種玄學(xué)的東西。而力圖利用起回合制游戲的另外的一個(gè),最大的優(yōu)點(diǎn),那就是戰(zhàn)斗的策略性。
    這個(gè)優(yōu)點(diǎn),并不是一開始做回合制的時(shí)候就想到的優(yōu)點(diǎn)。
    以為內(nèi)一開始之所以才去回合制,僅僅是因?yàn)闄C(jī)能的不允許,必須要用回合制。
    而到了后來,很多設(shè)計(jì)師發(fā)現(xiàn),利用回合制,可以細(xì)微的改變一下規(guī)則,讓戰(zhàn)斗的出手的先后順序之類的東西。變的更有策略性,經(jīng)常會(huì)看到,有時(shí)候通過一些策略性的設(shè)置,能夠戰(zhàn)勝一些比自己強(qiáng)很多的敵人。
    所以,要設(shè)計(jì)好玩的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),是非常的考校設(shè)計(jì)師的功力的。
    有這樣能力的設(shè)計(jì)師大多都在日本。
    歐美的設(shè)計(jì)師,在杰斯特的記憶當(dāng)中,還真的想不出能夠在回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)上面,能夠比擬日本人的。
    有一點(diǎn)值得一說。很多人吹的很多的仙劍3的戰(zhàn)斗系統(tǒng),實(shí)際上是抄的一款世嘉發(fā)售在土星上面,準(zhǔn)備跟dq跟ff爭(zhēng)鋒的,另外的一款日本國民級(jí)rpg《格蘭蒂亞2》的。這款游戲非常的經(jīng)典,尤其是戰(zhàn)斗系統(tǒng),堪稱回合制游戲史上最佳之一。
    還有一點(diǎn)杰斯特很不明白。
    ff13的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都被人噴出翔來了,為什么姚撞騙在做仙劍6的時(shí)候。還要去抄這個(gè)已經(jīng)失敗的戰(zhàn)斗系統(tǒng)呢?看不到se自己都在ff13-2當(dāng)中把之前的系統(tǒng)徹底廢棄掉了么?
    言歸正傳。
    《暗黑破壞神2》這款游戲幾乎可以用一切的褒獎(jiǎng)之詞來進(jìn)行贊美。
    而且,它的設(shè)計(jì)思路,是如此的不拘一格。
    實(shí)際上。這款游戲在設(shè)計(jì)之初,跟杰斯特現(xiàn)在的情況還真的是非常的相近的,這款游戲在一開始從來也沒有過正式的、完整的設(shè)計(jì)文檔,當(dāng)然草案還是有的。
    為什么會(huì)這樣呢?
    很簡(jiǎn)單。
    在diabloi上市后,他們花費(fèi)了三個(gè)月的時(shí)間來為他們的下一個(gè)項(xiàng)目來收集意見,但卻成效不大。
    在后來的討論中,重拾diablo的意見與主張開始逐漸浮出水面,又經(jīng)過了幾個(gè)月的恢復(fù)期后,他們忽然意識(shí)到他們不能再為diablo的盛名所累。于是他們重又拾起原作遺留下來的大量還有待實(shí)現(xiàn)的構(gòu)想,并搜羅了許多來自評(píng)論界與消費(fèi)者的批評(píng)建議,準(zhǔn)備就該如何全方位地將diabloii做大做強(qiáng)集思廣意,自由討談。
    在這種情況下,暴雪是怎么進(jìn)行設(shè)計(jì)的呢?很簡(jiǎn)單,那就是根據(jù)原本的第一作,進(jìn)行內(nèi)容方面的擴(kuò)充。
    他們希望將原作的每一個(gè)方面都加以改進(jìn)。
    比如diabloi中的每一個(gè)角色都只有三副看上去有所區(qū)別的盔甲,而運(yùn)用了成分搭配系統(tǒng)的diabloii則能產(chǎn)生數(shù)以百計(jì)的不同變化;又如diabloi里擁有特殊技能的金怪都是預(yù)先設(shè)置好的,diabloii則擁有一套能隨機(jī)產(chǎn)生數(shù)百個(gè)金怪的生成系統(tǒng)。
    將圖形也進(jìn)一步進(jìn)行了改進(jìn),加強(qiáng)了真透明、彩色光源、以及準(zhǔn)3d透視模式等特效。關(guān)卡加載倒和原來差不多。故事情節(jié)也比原作有大幅度強(qiáng)化,并有著更多尚待探索的地方。無疑,這是一項(xiàng)大工程。
    《暗黑破壞神》的前代和2代都有一點(diǎn)是堅(jiān)持不變的,這就是簡(jiǎn)單的樂趣。
    這種簡(jiǎn)單樂趣是如此的基本且顯而易見,以至于在任何評(píng)析與回顧文章都未見提及,但是它們卻絕對(duì)是成功的基礎(chǔ)。我們可以用這樣一個(gè)術(shù)語,即殺怪/報(bào)償來描述diablo最基本的游戲性。這一術(shù)語說的就是玩家需要不斷地殺怪。以獲取寶物與經(jīng)驗(yàn)值。
    但這還不是關(guān)鍵,為了使玩家們保持持續(xù)游戲的興趣,他們還提供了一系列的目標(biāo)任務(wù)以及與之而來的成就感。
    具體來說就是在游戲中的任何時(shí)候,都會(huì)有一個(gè)將要完成的任務(wù),一個(gè)即將抵達(dá)的傳送點(diǎn),下一個(gè)快要升滿的級(jí)別,或是一個(gè)幾乎快被清掃干凈的地牢,等在玩家的面前,以誘使他們繼續(xù)樂此不疲地玩下去。
    簡(jiǎn)單的說,他們?cè)噲D令游戲的每一個(gè)方面都要具備趣味性,連移動(dòng)物品欄中道具的音效也不能忽略。
    此外,被殺死的怪物也要死得壯觀,死得別致――對(duì)了,就像pinata(一種塞滿禮品的布偶)被打爆時(shí)糖果四濺的壯麗景象,場(chǎng)面非常的血腥。
    但是,這真的很coooooooooooooooooooooooooooooool。
    我們力求讓玩家總是處在一個(gè)即將取得重大突破的邊緣――或者說處在一個(gè)只需輕點(diǎn)幾下鼠標(biāo),便能獲得絕妙體驗(yàn)的往返循環(huán)中。
    這真的是偉大的設(shè)定。
    而暗黑2之所以會(huì)如此的成功,正是因?yàn)樗麄儍?nèi)部極為開放自由的開發(fā)環(huán)境,眾所周知,暴雪在招工上面最重要的一個(gè)規(guī)定并不是你參與過多少的大項(xiàng)目,你的技術(shù)多高,而是,你是一位真的熱愛游戲的玩家。
    因?yàn)樗麄兯谱鞯挠螒蚴紫纫粭l標(biāo)準(zhǔn)就是要征服我們自己。
    小組的每一名成員都要參與到游戲設(shè)計(jì)的所有方面,會(huì)議廳或是午飯時(shí)間的討論會(huì)成了誕生重大構(gòu)想的重要場(chǎng)所,這也是杰斯特現(xiàn)在所提倡的。
    他在剛才已經(jīng)很明確的說明了這一點(diǎn)。
    這是一款從來沒有過的的超大規(guī)模游戲,所有人都可以提出能夠讓這款游戲變得更好的意見。
    而在暗黑2當(dāng)中,有一個(gè)很著名的系統(tǒng),也是開一代之先河的寶石鑲嵌系統(tǒng)。
    如果我不跟你說的話,你可能覺得想出這么絕妙的點(diǎn)子的肯定是一位資深的策劃,實(shí)際上,提出這個(gè)構(gòu)想的只是一名團(tuán)隊(duì)里面很普通的程序師,他在一次吃飯的時(shí)候閑聊一般的說起了這個(gè)構(gòu)想,然后,讓所有人兩眼冒光。
    這只是一個(gè)很簡(jiǎn)單的例子。
    所以,杰斯特認(rèn)為,這種所有人,包括所有的程序以及美工都參與進(jìn)來設(shè)計(jì)一款前所未有的游戲,肯定是溢出要大于壞處的。
    當(dāng)然,這需要自己的把關(guān),這樣龐大的項(xiàng)目,可以進(jìn)行群策群力的討論,但是最終的決定權(quán),還是要獨(dú)裁。
    杰斯特也有自信成為這個(gè)獨(dú)裁者的信心。
    “我覺得,我們可以向玩家們征求他們的意見,我覺得,玩家的很多想法有可能會(huì)很可笑,但是也有一些,很巧妙,我就有過這樣的經(jīng)歷……”這個(gè)時(shí)候,一個(gè)年紀(jì)不大的設(shè)計(jì)師舉手發(fā)言,他的話讓杰斯特的眼睛亮了一下,然后點(diǎn)了點(diǎn)頭。
    很少見的,加了一句評(píng)語。
    “這個(gè)提議,我很贊同,玩家的確能夠想到很多我們想不到的很有趣的事情,當(dāng)然,我們一樣也是玩家,我之前就說過,我們必須要用玩家的心態(tài)去開發(fā)一款游戲,我們必須要讓我們?cè)O(shè)計(jì)出來的游戲征服我們,如果我們自己都不能征服,那么怎么拿出去征服其他人呢?”
    實(shí)際上,在后世,很多的游戲公司在開發(fā)游戲的時(shí)候會(huì)參考玩家的想法。
    比如說大名鼎鼎的《輻射4》。
    有一個(gè)很著名的《輻射3》的玩家制作的mod叫做,fellout,這是所有的輻射mod里面最著名的一款環(huán)境mod,當(dāng)很多玩家受不了黯淡壓抑的環(huán)境時(shí),是fellout拯救了他們。fellout主要去除了輻射3中的綠色濾鏡(冷視覺)和新維加斯中的橙色濾鏡(沙漠視覺)造成的效果,同時(shí)提供了基礎(chǔ)的天候狀態(tài),使玩家的目視距離更遠(yuǎn),視物效果更好。
    而b社在關(guān)于《輻射4》的訪談當(dāng)中提到了,他們從中借鑒到了很多。(未完待續(xù)。。)u
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