其實(shí)從《戰(zhàn)神》系列的迅速崛起來看,這種體驗(yàn)式的動(dòng)作游戲,確實(shí)懈可擊,所以對(duì)于制作動(dòng)作游戲的人,這絕對(duì)佳的方案。比如制作一個(gè)多主角、多武器的游戲,把基礎(chǔ)的動(dòng)作、打擊感等做好,然后每個(gè)主角或武器之間體驗(yàn)差距在合理情況下盡量大,那么后這肯定是一款上佳的游戲。這種游戲制作時(shí),難點(diǎn)很少:動(dòng)作設(shè)計(jì),手感調(diào)試,不同主角和武器如何做出區(qū)別。
實(shí)際上,后來的一款國(guó)產(chǎn)at游戲,叫做《御天降魔傳》的就是這種風(fēng)格。
他們?cè)谛麄鞯臅r(shí)候在吹是國(guó)產(chǎn)鬼泣,而且看演示,似乎各種浮空連擊,也都跟鬼泣很像,但這只是表面上的現(xiàn)象。
3;這款游戲的骨子里面,是這種體驗(yàn)式的動(dòng)作游戲。
動(dòng)作設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單,戰(zhàn)斗體驗(yàn)完沒有鬼泣跟忍龍的手感,但是你會(huì)在不同的角色,不同的角色之間,不斷的進(jìn)行這種戰(zhàn)斗的體驗(yàn),每一個(gè)角色,每一種武器,都是一種不同的體驗(yàn),這種不同的體驗(yàn),才是這款游戲大的賣點(diǎn)。
還有一種動(dòng)作游戲,叫做規(guī)則對(duì)應(yīng)的動(dòng)作游戲。
這種類型的游戲應(yīng)該怎么理解呢?
其實(shí)很簡(jiǎn)單。
不同的武器或主角,不僅體驗(yàn)有很大差別,還和不同的敵人、b之間形成對(duì)應(yīng)。玩家在玩這類游戲的時(shí)候,需要思考:“當(dāng)這個(gè)敵人出現(xiàn)時(shí),我用什么打他效率高”。
其實(shí)這是第一類的進(jìn)化體。
由于這種變化的加入,會(huì)使游戲顯得加的“有樂趣”。
但這種做法,有利也有弊。雖然加有趣,但如果玩家在戰(zhàn)斗中需要思考太多,就法完集中精神去體驗(yàn)動(dòng)作的爽了。必須要把握住這個(gè)思考的度,以及對(duì)應(yīng)的強(qiáng)度,這是很考驗(yàn)設(shè)計(jì)師功力的事情。
以例子來說的話。
《鬼泣3》和《鬼泣》都是這種類型的。
但為什么前者大獲成功。而后者論在口碑還是銷量上失敗了呢?
差別在于“關(guān)卡設(shè)計(jì)”。
對(duì)于動(dòng)作游戲來說,所謂的“關(guān)卡設(shè)計(jì)”的本質(zhì)其實(shí)主要是敵人的排布。
來看一下《鬼泣》吧。
簡(jiǎn)直可以說完是個(gè)動(dòng)作游戲的反面教材。
打小兵需要各種換武器,強(qiáng)對(duì)應(yīng)使游戲爽感大大下降;打b大部分和武器沒關(guān)系,使玩家在這個(gè)以各種各樣的武器為主的游戲里,根本不知道主思路是什么;單次的小兵戰(zhàn)斗里,充斥著兩種甚至多強(qiáng)對(duì)應(yīng)的存在,簡(jiǎn)直令人發(fā)指;小b可以調(diào)節(jié)對(duì)應(yīng)的節(jié)奏,但小b過多……
缺點(diǎn)幾乎是數(shù)不勝數(shù)的,而反觀《鬼泣3》卻完不是如此。
比如說,底層小兵幾乎對(duì)應(yīng);小b產(chǎn)生對(duì)應(yīng);關(guān)底b用對(duì)武器很好打。這是一個(gè)循序漸進(jìn)的過程,到這里其實(shí)可以看出規(guī)則對(duì)應(yīng)向動(dòng)作游戲的難點(diǎn)了,就是體驗(yàn)型動(dòng)作游戲的基礎(chǔ)上,再增加兩點(diǎn)。
第一,就是合理的設(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)規(guī)則。簡(jiǎn)單的例子:你不能讓一個(gè)火屬性武器,去克制水屬性敵人吧?第二,合理的關(guān)卡流程設(shè)計(jì)。如何符合獲得――熟悉――強(qiáng)化――發(fā)揚(yáng),這四個(gè)重要步驟。
而后一個(gè)類型。
就是動(dòng)作對(duì)應(yīng)向動(dòng)作游戲,這幾乎是難以設(shè)計(jì)的一種動(dòng)作游戲的類型。
這種游戲乍一看和體驗(yàn)向動(dòng)作游戲一樣!比如低難度下。就是胡亂打只顧爽就行了。但在高點(diǎn)的難度下就發(fā)現(xiàn),這種游戲其實(shí)是你的招數(shù)和敵人的招數(shù)之間產(chǎn)生了時(shí)間和空間上的對(duì)應(yīng),玩家考慮的是“敵人用什么招式時(shí)我用什么招式”或者“單位時(shí)間內(nèi)我用什么招數(shù)可達(dá)到高效率”。
目前世界上公認(rèn)的,幾款at游戲的巔峰。《鬼泣1》,《鬼泣4》,《忍龍2》都屬于這樣的一個(gè)類型。
動(dòng)作對(duì)應(yīng)是動(dòng)作制作上高檔次的,難度大的。每個(gè)動(dòng)作的起勢(shì)時(shí)間、硬直時(shí)間、打斷時(shí)機(jī)、攻擊框大小、擊退距離等等,都是非常有講究的。
這種動(dòng)作對(duì)應(yīng)設(shè)計(jì)方法的成型的、可靠的理論,即便是未來。世界上可能只有ap的動(dòng)作設(shè)計(jì)小組再加上硫酸臉一個(gè)人才有……因?yàn)樗麄兠總€(gè)游戲?qū)@個(gè)東西的把握都是恰到好處。鬼泣1和4都是純粹玩動(dòng)作對(duì)應(yīng),所以當(dāng)時(shí)都說4代是一個(gè)回歸1代的作品。
而顧名思義,游戲制作難點(diǎn)就在于合理的設(shè)計(jì)動(dòng)作對(duì)應(yīng)規(guī)則了。
對(duì)于想做這種游戲的設(shè)計(jì)者,只能去細(xì)扣每一個(gè)動(dòng)作的每一幀,沒有什么捷徑可走,只能夠不斷的去積攢這類游戲的經(jīng)驗(yàn),比如說,你必須要玩很多很多動(dòng)作游戲,很了解動(dòng)作的含義才行。
這樣的例子其實(shí)很多,比如說就因?yàn)閮蓚€(gè)玩家玩《戰(zhàn)神3》玩的爐火純青,做的視屏被圣莫妮卡工作室的人看到后,圣莫妮卡工作室直接的向著這兩個(gè)玩家發(fā)出了邀請(qǐng),而這兩個(gè)玩家也真的得到了圣莫妮卡工作室的工作,可以算是一段游戲開發(fā)商跟玩家之間的一段佳話了。
不要以為這樣的例子很少。
雖然的確是算不上太多,但是在未來的游戲界,這樣的事情還是很多的。
比如說著名的一個(gè),玩過《魔獸世界》的老玩家,可能都知道在六十年代的《魔獸世界》里面,有一件很著名的道具,只在厄運(yùn)之槌才會(huì)掉落,如果拿到了這個(gè)道具的話,就可以去做一個(gè)任務(wù),殺掉黑龍公主,做完這個(gè)任務(wù)之后,任務(wù)者會(huì)得到一把在當(dāng)時(shí)是戰(zhàn)士t的象征的武器,奎爾塞拉。
而這把武器是當(dāng)時(shí)戰(zhàn)士t的象征,基本上看一個(gè)公會(huì)的水平,只需要看他們t有沒有背著奎爾塞拉就夠了。
這件道具叫做《弗洛爾的屠龍技術(shù)綱要》。
可能當(dāng)時(shí)很多人都好奇,這個(gè)弗洛爾是誰?魔獸世界的歷史當(dāng)中的某一個(gè)傳奇英雄么?
不過有人在翻遍了魔獸的歷史之后,卻論如何都找不到這樣的一個(gè)角色,他們當(dāng)時(shí)就疑惑了,這貨到底是誰?當(dāng)然,后來還是有人解開了謎底。
這個(gè)弗洛爾其實(shí)是當(dāng)時(shí)《魔獸世界》的一位設(shè)計(jì)師,而弗洛爾并不是他的本名,而是他的游戲id,甚至不是他魔獸世界里面的id,而是他在另外的一款同類游戲,《魔獸世界》的先驅(qū)《盡的任務(wù)》也就是e當(dāng)中的一個(gè)id。
這個(gè)id在e里面可是非常顯赫的,有點(diǎn)類似于魔獸世界六十七十年代的昆哥。
當(dāng)時(shí)包攬了e幾乎所有的副本b跟野外首領(lǐng)的擊殺的都是同一個(gè)公會(huì),而這個(gè)公會(huì)的會(huì)長(zhǎng),就叫做弗洛爾。
也正是這個(gè)原因,暴雪將其招到了自己的麾下,進(jìn)行魔獸世界的設(shè)計(jì),而《弗洛爾的屠龍技術(shù)綱要》這種極度自戀的東西,也就在游戲里面應(yīng)運(yùn)而生了。
言歸正傳。
還是說,關(guān)于動(dòng)作游戲的設(shè)計(jì)上的問題。
其實(shí)在未來,游戲比較綜合化,沒有特別單純的某一種類型的游戲了,但是每種類型均針對(duì)了不同層次的用戶,當(dāng)一個(gè)設(shè)計(jì)師決定要做動(dòng)作游戲的時(shí)候,好先看看你的用戶層次是什么,不然就像是《鬼泣》一樣,一群做慣了體驗(yàn)向動(dòng)作游戲的人,在一群做慣了動(dòng)作對(duì)應(yīng)向人的指揮下,做出來一款規(guī)則對(duì)應(yīng)向游戲(武器對(duì)應(yīng)),結(jié)果既不適合大眾(對(duì)應(yīng)太嚴(yán)苛,關(guān)卡設(shè)計(jì)太差),又不適合動(dòng)作游戲死忠(動(dòng)作游戲死忠本身就愛動(dòng)作對(duì)應(yīng)向游戲),后得不償失。
其實(shí)在鬼泣這款游戲的玩家群體當(dāng)中,有一個(gè)現(xiàn)象很有意思。
鬼泣迷們分“鬼泣3派”和“鬼泣4派”,特別是愛《鬼泣3》的人,大多都不愛《鬼泣4》,其實(shí)就是因?yàn)椤豆砥?》規(guī)則對(duì)應(yīng)的痕跡很重,選對(duì)武器很重要;而《鬼泣4》則回歸1代,則把動(dòng)作對(duì)應(yīng)貫徹的很徹底。所以幾乎沒有對(duì)這兩作同樣愛的人,必定有偏愛。
如果有人說自己極喜歡《鬼泣3》又喜歡《鬼泣4》,大的可能要么是他根本就沒有深入的玩過這兩款游戲,只在低難度xx的打一套華麗的連招,連一點(diǎn)動(dòng)作游戲的魅力都沒體驗(yàn)到的菜鳥,要么就是他說在吹逼。
雖然說是游戲都是綜合各種類型的游戲做出一個(gè)大雜燴,這樣似乎能滿足所有的愛好者的希望。
但實(shí)際上,能夠?qū)⑦@三點(diǎn)都做的可挑剔的游戲,在杰斯特的記憶當(dāng)中,只有一款,那就是如同動(dòng)作游戲的教科一般經(jīng)典的《怪物獵人》,可以說,這款游戲是卡普空二十多年的動(dòng)作游戲的制作生涯的一次集大成的作品,在你能夠提起來的一款動(dòng)作游戲應(yīng)該具有的優(yōu)點(diǎn)里面,除了畫面,它表現(xiàn)的完美缺。
說實(shí)話,這是一款很特殊的‘單機(jī)’游戲。
因?yàn)檫@是百分之八十的樂趣都在聯(lián)機(jī)上面的‘共斗’游戲。
將這款游戲放在單機(jī)游戲的行列當(dāng)中,似乎有些不怎么合適,不過就算是不聯(lián)機(jī),這款游戲也不會(huì)阻撓你自己一個(gè)人玩,所以說是單機(jī)游戲似乎也不可。未完待續(xù)……
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